东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******
中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?
——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威
中新社记者 高凯
2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。
从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。
现将访谈实录摘编如下:
中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?
何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。
游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。
中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。
中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?
何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。
其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。
第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。
第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。
2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?
何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。
在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。
我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。
2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?
何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。
“符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。
“知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。
“观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。
关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。
环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。
行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。
2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动?
何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。
游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。
社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。
想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完)
受访者简介:
何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。
东西问·中外对话 | “银发浪潮”汹涌而来,世界能给中国哪些启示?****** 中新社北京6月8日电 题:“银发浪潮”汹涌而来,世界能给中国哪些启示? 中新社记者 阚枫 当“老龄化”伴随“少子化”,“一老一少”成了很多国家面临的世界性难题。 2021年的中国经济数据显示,中国65岁及以上人口超过2亿,占全国人口的14.2%,已达到“中度老龄化社会”的指标。 世界人口最多的国家遇到“银发浪潮”,如何将“老年负担”变“长寿红利”,这是中国必须攻克的大课题。 环视全球,西欧是最早开始人口老龄化进程的地区,而亚洲国家中,日本、韩国都有应对老龄化的丰富经验,东西方社会可以给中国提供哪些“他山之石”? 就此,中新社“东西问·中外对话”邀请日本国立社会保障和人口问题研究所副所长林玲子,韩国东国大学原社会学教授、中国研究所所长金益基,荷兰鹿特丹伊拉斯谟大学和荷兰跨学科人口研究院(NIDI)访问学者、香港科技大学社会科学和公共政策教授、老龄化中心主任贝斯图与中国人口学会副会长、中国人民大学副校长杜鹏展开对话。 专家们表示,老年人群并非社会负担,而是巨大的社会资源。一个国家或地区社会经济发展并不一定由人口数量决定,而在于人口政策能否最大化激发人力潜能。中国需要适应新的人口现实,充分利用所拥有的人力资源,释放社会中人口的全部潜力,从依靠“人口红利”转向收获“人才红利”。 对话实录摘编如下: 与人口数量相比,人口政策更重要 杜鹏:对于老龄化,中国舆论中出现了对人口抚养比和经济增长动力削弱的忧虑情绪。在人口政策调整和社会配套跟进方面,日韩两国有什么需要特别提醒中国的经验之谈? 林玲子:社会经济发展并不一定由人口数量决定,而在于人口政策能否最大化发挥人力潜能。一个能够充分发挥现有人口能力的政策,比单纯的人口数量更重要。亚洲国家必须适应逐渐增多的老年人口,从而相应地调整政策。 金益基:韩国社会已经历过20世纪60年代以来人口变化的主要阶段,出生率和死亡率都开始下降。现代化、社会经济发展、人口计生政策等社会经济因素都对韩国人口变化产生了影响。1996年开始,韩国政府改变了政策风向,由限生转向促生,但这为时已晚,日本和韩国的促生政策都没有收到实效。
杜鹏:贝斯图教授在新近的学术论文中认为,如果人力资本得到快速增长,低生育率可能不会对中国未来几十年的持续发展构成大的障碍。能否概述得出这一结论的过程? 贝斯图:这是基于沃尔夫冈·卢茨提出的“人口新陈代谢”概念得出,即一个人口老龄化社会,如果受教育程度相对更高,人们的技能水平相对更高,且人力资本的改善可以转化为生产力提高,这种人力资本的转变就可抵消人口结构变化带来的影响。中国需要适应新的人口结构现实,释放社会中人口的全部潜力,而不仅仅是创造和要求更多的人口资源。 让年轻人生孩子,什么才是他们最想要的? 杜鹏:应对低生育率,世界不少国家的经验大致分三个方面:从产假、育儿假等方面给予时间支持,从津贴、减税等方面给予经济支持,从托育照护等方面给予服务支持。从大家的经验观察,年轻人想要的是什么? 林玲子:日本人尤其是男性,通常工作时间很长,所以日本一直以来都尝试着对工作风格、工作方式进行改革。但是最大的影响是新冠疫情带来的,居家办公的人一下子多了起来,尤其是2021年,结婚率上升了。如果远程办公、弹性办公方式继续下去,可能会给年轻人创造比较好的条件。除此之外,产假和陪产假,还有诸如津贴等经济支持也很重要。 金益基:韩国政府效仿北欧国家的“工作—家庭平衡”政策,但是韩国政府没有做到为工作女性提供充足的福利,甚至对男性来说也没有一个切实有效的环境(提高生育率)。提高生育水平,弹性工作和陪产假都是必不可少的,这也是韩国年轻人最想要的。 贝斯图:工作单位政策必须要和国家政策同步,提供更好的工作环境,同时也要在家庭内部平衡男女角色,男女双方都应在照顾孩子和家务中作出同等贡献。 少子化和低生育率本身,与其说是一个生育问题,不如说是社会其他问题的表征。比如年轻人要照顾孩子、父母、伴侣的父母,压力太大,政府确实想支持生育,但要想达到目标,可能要先在老年护理领域投入资金,去分担劳动年龄人口肩上的担子。 资料图:一些孩子在家人的带领下走进农田参与劳动。中新社发 王俞 摄 图片来源:CNSphoto应从“人口红利”转向“人才红利” 杜鹏:老年人群并非社会的负担,而是巨大的社会资源。在开发“银发资源”方面,日韩的经验能给中国带来哪些启示? 林玲子:不能认为老年人寿命的延长会带来社会负担。日本人口确实是在减少,但预期寿命每年都在延长,这就意味着,增加的老龄人口放缓了整体人口减少的趋势。传统意义上的劳动人口确实在减少,但是如果考虑到健康的老人数量在增加,那么实际劳动人口并未大幅减少,我们要做的是促进就业,促进老年人就业。 金益基:韩国正制定各种计划为老年人创造就业机会,制定了各种扶持计划。我们成立了韩国老年人力开发院,全面统筹相关工作,该机构正致力于为老年人提供适当的就业机会和参与社会活动的机会。 杜鹏:贝斯图教授近期在文章中写到,中国要适应人口格局的巨大变化,逐步从依靠“人口红利”转向收获“人才红利”。西欧国家在这方面有哪些经验和教训可供中国借鉴? 贝斯图:每当讨论老龄化带来的负担时,我们必须准确地定义“负担”所代表的实际含义。我之所以谈到这种人力资本红利,是因为如今的年轻人与50、60、70年前的年轻人有很大不同。他们所掌握的技能、面临的机遇,如果被转化为更高的生产力,实际上就可以产生这种红利。我们应该考虑如何改进劳动力市场的整体结构,而不是把老年人或60岁以上的人群割裂出来看待。 资料图:辽宁沈阳一公园内,一群爱好冰球运动的退休大爷组建冰球队进行比赛。如何让人们接受“延迟退休”? 杜鹏:当前,“延迟退休”是中国社会热度较高的话题,其他一些国家也同样面临这一问题,如何在全社会达成延迟退休的共识?又如何做好配套制度安排? 贝斯图:在英国,退休和养老金之间的联系已不那么紧密,没有所谓的退休年龄。你的公司不能强迫你在60岁或65岁,或其他任何年龄离职,除非有一些非常具体的正当理由。这与养老金年龄不同,领取养老金的年龄仍然是固定的。所以,你可以选择退休,选择离职,但你无法在特定年龄之前领取养老金。这可以防止人们在他们真正想离职前就被迫失去工作。 人们说这会剥夺年轻人的工作,让人工作到六七十岁会增加年轻人口的失业率,但我认为这种说法缺乏证据,我们应该考虑人们在不同的年龄阶段如何承担不同的工作。 林玲子:我们必须区分退休年龄和领取养老金年龄。日本正将养老金领取年龄从60岁提高到65岁,但我们决定不再往后延迟,因为保持养老金体系可持续性很重要,这样人们才会信任它。目前,我们可以选择从70或75岁开始领取养老金,如果延迟领取,获得的养老金会更多。 至于退休年龄,必须让它变得灵活,这样未来工作市场才能更灵活。我们可以为人生设立一个“第一工作阶段”,从20多岁到50岁,这个阶段,我们会结婚生子。到了50岁,孩子长大成人,就可以开启“第二工作阶段”,从50岁开始积累新的经验。我们可以工作到60岁或70岁以后,甚至80岁或100岁。这种退休年龄的设定是创造新型社会或适老社会的关键。(完)
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